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lesson ○× 1-11 問題文をなめらかに表示するのだ!

お詫びと訂正
気づいた方もいらっしゃると思いますが、
前回までのプログラムで
*○×
buffer ID_BUTTON , 360 , 360
picload "./image/marubatu2.bmp"

の marubatu2.bmp の部分は
marubatu.bmp でないと画像ファイルがありません。とエラーメッセージが出たかも知れません。
今回のプログラムから修正してあります。
○×ボタン

↑お詫びとして、前回の○×より更に「ボタンを押した感」が強まった
.pngファイルです。
右クリックで名前を付けて画像を保存→marubatu.bmp の .bmpファイルで保存してください。
(下のほうにあるコンボボックスで、ビットマップ(*.BMP) の選択が出来ると思います。)

なめらかな文字表示

今回は問題文を1文字づつといわず、なめらかに表示させたいと思います。
上の画像のように 空条承太郎のスタンド の『タ』の部分が
数ドット見えていると思います。
(自作QMA3のタイピング画面です。これは、うp出来ませんよ)

では今回のプログラムです。
lesson ○× 1-11-1.hsp.txt のダウンロード
右クリックで対象をファイルに保存
.txt なので lesson ○× 1-11.hsp にリネームして実行してみてください。

まだ画面スクロールの分岐問題は対応していません。
○×に画面スクロールの分岐は無いからです。
なめらか表示

黒板の文字の表示が、かなり良くなったと思います。
黒板の文字表示は重要なので、プログラムをじっくりとみて(みづらいプログラムですが…)
数値をいじって、文字の速度を変えてみたりして遊んでください。
数値をいじることによってどんな挙動をするのか体験しておいたほうが
のちのちの勉強になると思います。


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テーマ : クイズマジックアカデミー - ジャンル : ゲーム

タグ : 空条承太郎のスタンド .bmpファイル ビットマップ(*.BMP)


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